Bases de datos científicas recogen investigaciones de docentes de ingeniería de la UDLA

Casi una decena de artículos científicos basados en investigaciones de docentes de la UDLA se publicarán en bases de datos especializadas de la IEEE Xplore, Elsevier y Scopus luego de haber sido aceptadas y presentadas en congresos internacionales en Portugal, Colombia, Chile y Ecuador.

Son publicaciones realizadas por profesores de la Facultad de Ingeniería y Ciencias Aplicadas (FICA) y que tratan sobre temas como: data mining, telerehabilitación, inteligencia artificial, radiofrecuencia, entre otros. (DB)

Prótesis inteligentes

Descubrir las señales del antebrazo y con ello identificar cómo se mueve la mano es algo que en el futuro puede mejorar las prótesis existentes en el mercado. “Si logramos determinar las señales para un movimiento en específico, se podría promover el control de prótesis para las personas que les falta una mano. Esto, gracias a la medición de las señales mioeléctricas, cuenta David Pozo, Docente de la carrera de Ingeniería en Tecnologías de la Información y quien lleva a cabo esta investigación en colaboración con la Escuela Politécnica Nacional.

“Colocaríamos un sensor en el antebrazo y al mover la mano ya sabríamos qué músculos se activan”, explica David. Y eso se logra mediante algoritmos y comandos que se pueden enviar para que la prótesis refleje ese movimiento. Al momento, la investigación está en fase de análisis y caracterización de las señales mioeléctricas del antebrazo.


Rehabilitación en casa

Yves Rybarczyk es Docente de Ingeniería de Software y desde enero de 2017 lleva a cabo un proyecto para desarrollar una plataforma de telerehabilitación para pacientes que fueron sometidos a cirugías de cadera. La intención es que puedan hacer los ejercicios en casa sin la necesidad de movilizarse para asistir a un consultorio. “No sustituye al terapeuta, pero sí ayuda a que la rehabilitación sea más rápida”, dice.

A través de esta plataforma, la persona podrá monitorear los ejercicios que realiza a través de una interfaz de usuario natural basada en la Kinect de Microsoft, que es utilizada comúnmente en los juegos de video. La intención es que se pueda utilizar a través de un computador y que sea de bajo costo para que todas las personas puedan acceder a la misma.


Mejores resultados de aprendizaje

En las plataformas de educación en línea hay una gran cantidad de datos que se pueden tomar en cuenta para mejorar la calidad y los métodos de aprendizaje y enseñanza. Por eso, Milton Román y William Villegas, Docentes de las ingenierías en Telecomunicaciones y en Tecnologías de la Información decidieron estudiar a profundidad este tema.

Ellos tomaron un estudio de caso basados en Moodle, uno de los sistemas de gestión de la educación más populares al momento, y aplicaron minería de datos para obtener patrones y tendencias que permitan generar una propuesta de mejora de los modelos educativos tanto para docentes como para estudiantes. A partir de ello se podría ampliar el estudio utilizando herramientas de Big data en caso de que se requiera analizar a una población mayor.


Logística avanzada


Todos los tipos de industrias requieren rastrear sus productos dentro o fuera de sus fábricas o centros de distribución, sin embargo, lo que actualmente existe son identificadores caros, grandes y que requieren un microcontrolador para su funcionamiento. Por eso, Jorge Rosero Docente de la carrera de Ingeniería en Tecnologías de la Información, junto a otros tres profesores y un estudiante se propusieron la manera de mejorar esta realidad.

Su investigación propone el desarrollo de un dispositivo de identificación de radiofrecuecuencia a través de una estructura simétrica llamada fractales. La idea es que este instrumento no tenga una electrónica asociada, sino que al ser irradiados por campos electromagnéticos se refleje la señal.


Conectar la zona rural


La topografía ecuatoriana puede provocar que las poblaciones rurales que están lejos de los centros poblados no tengan acceso a los servicios de conectividad. Por eso, un grupo de alumnos de Ingeniería en Telecomunicaciones liderado por el docente Diego Paredes, diseñó una red inalámbrica para dotar de voz y datos a una zona rural de la provincia de Pichincha.

La novedad, además de lo inalámbrico, es que solucionaron el problema de conectividad en una zona que, topográficamente, estaba limitada. El proyecto fue planteado en 2015 y se envió la propuesta a la empresa pública CNT con el fin de que implementen esta red.


Big Data para identificar pensamientos y sentimientos


Conocer si los estudiantes están cumpliendo con sus objetivos de aprendizaje es un ejercicio importante para las instituciones que están comprometidas con mejorar la calidad de su educación. Y una de las herramientas para descubrirlo es el educational data mining o learning analytics.

Por eso, Diego Buenaño, Docente de Ingeniería de Software lleva a cabo una investigación para analizar los datos o huellas que dejan los estudiantes en su quehacer universitario. Parte de su investigación consistió en analizar los pensamientos, observaciones e incluso sentimientos de un grupo de estudiantes a través de correos electrónicos enviados en relación a un curso en específico. Así, no solo se realiza un estudio numérico sino textual, que permite tener una herramienta para conocer qué piensan con respecto al proceso educativo. Lo mismo se podría hacer usando comentarios en foros o en redes sociales.


Videojuegos para personas con discapacidad


De 7000 mil millones de personas en el mundo, 15% tiene alguna discapacidad. En lo que va de 2017, la industria de software ha vendido USD 300 mil millones, de los cuales USD 100 mil millones corresponde a los videojuegos. Estos dos datos parecerían aislados, sin embargo, se unen entre sí cuando se entiende la necesidad de permitir a las personas con discapacidad el acceso a los videojuegos.

Por eso, Ángel Jaramillo, Director de Ingeniería de Tecnologías de la Información, está desarrollando una investigación para definir un método de aplicación de buenas prácticas o lineamientos de accesibilidad para los videojuegos serios, es decir aquellos que se usan en educación.